статья

Игры как явление

Почему мы все играем в игры и к чему это приведёт
Правила и Порядок // Образы мышления // Восприятие действительности
Комфортная городская среда // Быстрый рост потребления // Создание Интернета
Виртуальность // Появление видеоигр // Знаковые системы
Квинтэссенция опыта // Сверхсложные системы // Со-творчество
Глобализация // Влияние // Альтернативы
Виртуальные среды // Познание // Разрешение системных ошибок
Структура и архитектура // Достояние среды // Игры как искусство
Новые основание // Новые пределы // Среды и сферы
Доступность // Данность // Сфера познания
Одна из существенных и значимых особенностей людей и некоторых животных, способность или даже возможность играть. Это не значит праздное или бесполезное время провождение, как может показаться. Все игры имеют «Правила» и «Порядок» взаимодействия с объективной реальность. «Правила» - то, что оглашено и известно всем, принимается всеми и может изменяться. «Порядок» - свойство комплексного, системного, целостного, цельного и т.д.

Если правила можно не знать и по ходу изучить и понять, то порядок является свойством чуть ли не любого биологического существа по меркам биологии. Гигантская база опыта как генетического, так и внегетического (передаваемая у людей через культуру, а у животных по большей части через импринтинг), лишь отчасти отражает всю грандиозность устройства нашего мира и сложную систему отношений между субъектом и миром. Если для животных порядок безусловен и выражен в выживании и продолжении рода, то для человека намного более сложная система отношений уже не только с миром.

Шанс того, что взрослый человек в полном рассудке засунет пальцы в розетку или будет сушить кошку в микроволновке - исключено. Если обратиться к ребенку, который только начинает знакомиться с миром, то многие правила ему не известны и он за счет проб, ошибок и верных действий формирует свою картину мира и накапливает знания. Для ускорения, простоты, в какой-то степени защиты взаимодействия со всем сложным в мире, обществе и существует игра.
Йохан Хёйзинга
Йохан Хёйзинга — философ, историк, исследователь культуры. Один из первых, кто серьезно задался изучением явления игры и работал в культурологическом ключе, написал самый известный трактат «Homo Ludens» (Человек играющий, 1938)
Для ребенка смерть человека значит – усталость, очень долгий сон или некое бездействие, то есть набор иных характеристик и смыслов, чем для взрослого человека. Если брать другой пример, то ему не ясно значение денег или нужды в том, чтобы говорить не правду. Скорее всего, для многих восприятие и понимание сложных и не справедливых отношений, которые укоренились в текущем обществе, оставляло неизгладимый отпечаток, а для некоторых до сих пор является серьезной сложностью в адаптации к текущей ситуации в культуре.

Момент получения этого опыта, как и всего остального для ребенка выступает в качестве игры. Сложно представить какими бы безжалостными и обозленными людьми вырастали, если бы частично не преодолевали эти негативистские установки и не пробовали их разрешить. Игра выступает не столько зоной комфорта, сколько очень «мощным виртуальным образом мышления и восприятия действительности». Давайте сразу определимся, «виртуальный» не значит только «компьютерный», а будем рассматривать шире, как потенциальный и возможный.

Фактически в игре человек переживает, воспринимает, создает и взаимодействует с конкретными явлениями мира большею частью своих возможностей, как правило комплексных - сознательных/умственных/интеллектуальных и физических. Представьте насколько становится одновременно защищен и сколько опыта получает человек при таком поведении, не «подставляясь» под настоящее воздействие, где он имеет возможность попросту умереть при не правильном действии (а откуда ему знать, по каким правилам действовать?).
Игра - это явление психики живых существ, присущее им с рождения и выполняющая огромный набор функций по взаимодействию с объективной реальностью.
Для всех детей игра является данностью и при взрослении она никуда не уходит. Она продолжает быть, но уже в других формах непосредственного взаимодействия с миром, всегда оставляя возможность для различного выбора и маневра. Речь не идет об инфантилизме и желании всё редуцировать до получения удовольствия, веселого время провождения или снятия с себя всяческой ответственности.

Игры практически никак серьезно не изучаются, хотя на деле проникают во все области жизнедеятельности человека без исключения. Максимум отношения к ней в текущем обществе равно – способу обучения или просто непродуктивной деятельности. При этом опускается откуда вообще взялось это понятие и определение, как оно кристаллизовалось в то, что мы сейчас называем игрой, а ведь оно существуют очень давно. У многих народов есть свои определения игры и отношение у них было различным. Но, так или иначе, все признавали четкость и структурированность поведения и проведения игры, часто ассоциируя игру с ритуалом.

Если обратить внимание на современное общество, то мы сразу же обнаружим огромное количество игр во всех сферах жизни человека, некоторые вынесены четко и ярко как спортивные, компьютерные (появившиеся примерно 50 лет назад). Другие имеют завуалированную форму. Игра формализует огромное многообразие закономерностей нашего мира и участвует в выстраивании отношений с миром, а общество является частью мира, которую создали люди. Игра присуща всем от рождения, даже большинству животных. Значит этот механизм сравнимый по глубине и силе с инстинктами, никуда не может пропасть в течении всей жизни человека. Скорее меняются отношения человека с миром, даже без знания всех «правил» мира.
ИЗОБИЛИЕ
Городская среда стала данностью для тех, кто вырос в ней, не говоря о нескольких поколениях, живущих только в этой среде. Прежде всего и самое очевидное, для чего формировались города - повышение потребности в защите и обеспечение благами друг друга. Стратегической целью стало резкая индустриализация, проходившая в несколько волн. Быстрый выход на автоматизацию производства и всё больший отказ от прямой материальной деятельности человека продолжает освобождать людей, создавая новые формы рефлексии общественных систем и поддержания текущей сложноорганизованной среды. Кроме стремления к созданию абсолютного комфорта, как утопичного восприятия города, многие люди не видят иных целей, становясь легко управляемыми/направляемыми на новые деятельности.

Быстрый рост потребления и общедоступности еще в прошлом веке дал людям свободное время, которое с радостью принялось уничтожать у них общество. Направить это время в жизнеутверждающую деятельность общество просто не может или специально этого не делает (скорее всего - последнее). Почему, зачем и кто занимается «опусканием» людей, создавая им абсолютную занятость на протяжении всей жизни, заставляя выживать во вроде бы сверх-защищеной и изобилующей среде, мы не будем, это отдельный и большой разговор. Остановимся именно на моменте появления свободного времени, не смотря на перегруженность работой (не трудом).
Самым большим достижением естественного движения к самопознанию и переосмыслению самих себя стал Интернет.
Люди получили возможность перестать выживать в мире, имея крышу над головой, еду, защиту, но при этом стали выживать в обществе. Момент свободы от «прямого выживания» в мире, освободило множество творческой энергии, которую направили для переосмысления ранее накопленного опыта и, отчасти, прикрыло возможность освоения и познания нового. Среда освоена и есть всё необходимое, поэтому и создавать нечто новое не так востребовано и полезно, как раньше. Конкретные достижения - перестали как некогда быть примерами для большинства, они стали назиданием и охранниками границ, через которые пройти невозможно или очень тяжело. Будет поддерживаться то, что есть, но нет необходимости делать новое. По крайней, мере такую алгоритмику закладывают системы управления и люди на местах.

Разумеется, то, что заложено в человеке, и его потенциал сумели частично преодолеть подобное воздействие, создав не одну «рефлексирующую систему», самым большим достижением естественного движения к самопознанию и переосмыслению самих себя - стал интернет (но об этом позже). Другие менее значимые и обесцениваемые моменты, вроде субкультур, новых видов искусства, создания и обобщения ранних искусств в новые «комплексные искусства», выведение игр из тени и усиленное к ним внимание, глобализация, изменение ситуации с классовым расслоением и консолидацией людей только в конкретные группы и многое другое. Всё перечисленное - результат обращения внимания людей на опыт прошлого и его переосмысление, освоение ранее заложенных и обозначенных границ.
Извращенная сущность традиционного спорта - жертвовать здоровьем ради превосходства над другими.
Посреди всего этого догматичного и конформного (отсутствие своего мнения) мировосприятия, увеличилась нужда в опосредованных или очень близких системах для взаимодействия с действительностью где есть возможность проявления личности и формирования её собственного мнения и отношения. Причем эти системы должны отвечать новым требования, одним из главных – мощное символьное обобщение, другим – они должны быть понятны и с низким порогом вхождения/освоения, при этом вызывая положительный эмоциональный настрой. Внимание к играм вновь вернулось и более того, они сделали следующий шаг в своём развитии, появились компьютерные игры. Перед ними произошел новый расцвет настольных игр, от простых детских до взрослых и серьезных с ролевой системой, где каждый участник не просто играет, но буквально перевоплощается в совершенно иную личность в других условиях.

Традиционные виды спорта стали более массовыми и, несмотря на свою извращенную сущность (жертвовать здоровьем для превосходства над другими), сильно развили физическую культуру, что особенно важно для людей, живущих несколько поколений в городах с дефицитом полноценной комплексной физической активности и излишками пищи. Большая часть существующих организаций по физической культуре приобрела статус спортивных и поставило своей целью банальный заработок средств и обогащения, впрочем, это касается и многих других видов игр.
ИНФОРМАЦИЯ
Существовавшие еще во временах античности мифологические категории вроде виртуальности и информации, теперь на слуху у каждого и более того, все ими пользуются без особой сложности. Но резкое ускорение частоты смены технологий, слабая адаптация и освоение - всё это подняло и ввело много сложных категорий обобщающих огромное количество опыта, накопленного ранее.

Требования к ныне живущим людям только растут, они должны быть знакомы с очень многим, владеть этим многим и при этом успеть переучиться и переключиться на другие сферы. Буферной зоной в данном случае выступает интернет. Вся деятельность связанна вокруг сетевой открытой информационной системы, где информация становится более осязаема, формализуема, проще говоря - воспринимаема в короткий промежуток времени и практически в любом месте на планете, где существует интернет.

Поколение людей (период в 20-25 лет) выросшее в подобной среде, воспринимают все существующие технологии как данность. Иногда, конечно, бывают моменты, когда человек начинает осознавать существующие достижения общества, цивилизации и человечества, но это редкие моменты. Обычно работает принцип «сохранения энергии», зачем тратить силы на понимание, если можно использовать, тем более относительно недавно появилась категория «дизайн» и сфера оптимизации буквально всех творений, созданных людьми, начиная от зданий заканчивая расходными материалами и даже едой. Подобная оптимизация «всего и вся» прокатилась по всем сферам жизни человека и среди всего многообразия, одним из ярких явлений стали компьютерные игры.
Как современными средствами объединить различные искусства, большие объемы информации и глубокий символизм?
Ответом стало появление новой техники и видеоигр.
Изначально видео игры (позже понятие стало шире, включив в себя и «компьютерную игру») задумывались для тестирования возможностей техники, систем алгоритмики, в целом – для обобщения и работы с большими массивами информации, с целью сведения их к простому и объединению между собой. Самый простой пример вычислительной техники является калькулятор, он выдает конкретные и известные символы – арабские цифры, ставшие универсальной символьной системой подсчета в мире.

Компьютерные игры стали намного более сложной платформой, выражающей не столько цифровые значения, а образные и смысловые. Для простоты понимания и аналогии с предыдущими техническими достижениями, это по сути своей – интерактивная книга, в которой можно с минимумом напряжения внимания и воображения, все происходит на экране и человеку нужно просто успевать реагировать соответственно ситуации. Но разве это не следование по сюжету, истории, повествованию, где нередко есть разные возможности по различному действию. Как если бы вы читали книгу и могли провести персонажа совершенно другим путём и пережить с ним совершенно новый опыт, не ограниченный временем и опытом.
Виртуальность не смога поглотить человека и послужила новым значительным толчком к рефлексии и познанию себя с совершенно новых позиций, взглядов, критериев и требований.
Виртуальная среда стала намного более доступной. Если раньше это было только лишь абстрактное понятие, определение и концепция «виртуальности», как возможности и потенциальности, многовариантности того, что может произойти. За счёт компьютерных игр и интернета, появилась возможность взаимодействовать между собой и влиять на мир, сотворчествовать в новых и старых сферах. Возможности стали намного богаче, чем прямые взаимодействия между людьми. Личные разговоры никуда не пропали, просто появились инструменты, объединяющие и структурирующие многие аспекты межличностного взаимодействия. Разумеется, при этом теряется важная сторона живого общения, но все же это дает существенные преимущества для быстрого обмена информации и обучения.

Новые системы эффективного общения показали, что культурные моменты могут умещаться в определенные символы или системы. Их освоение и применение происходит само собой, буквально вынуждая человека обращаться к миру с позиции не выживания, а познания, оценки, принятия и налаживания с ним отношений. Мера системного (целостного, всеобщего и т.д.) восприятия мира при доступе к большим и относительно структурированным информационным блокам стала достаточной. Просто отворачиваться и убегать от ответственности и участия в обществе - не получится.
НОВОЕ МЫШЛЕНИЕ
Мир меняется всегда. У человека изменения в среде, созданной им происходят с разной частотой. Одним из важных, если не главных моментов является мышление: каким оно является, на что оно направлено, чем оперирует, что использует и будет ли оно развиваться дальше. Существующие типы мышления, вроде научного и логического, не дают всей полноты картины мира и, мягко говоря, давно устарели. При переходе людей к новым виртуальным средам, возможности локализации разного уровня сложности систем и перенос свойств психики в них, позволили создать «технологический костыль», для рефлексии, а возможно и бездумного его использования. Для большинства людей смартфон и планшет - просто модные и доступные средства коммуникации и развлечения. Если смотреть на эту технику с инженерно-технической стороны, то это многофункциональная платформа, мощнейшая портативная вычислительная техника, умещающаяся в кармане.
Компьютеры, существовавшие раньше, занимали целые комнаты, этажи и дома. Теперь они умещаются на ладони, в ближайшее время они станут еще меньше, а результативность их вырастит в десятки раз.
Смотря со стороны пользы и практического применения, на руках портативная многофункциональная платформа, при должном обращении освобождающая человека от огромного количества рутинных дел. При всей своей широте возможностей, возможности практически никак не освоены, если соотносить возможности железа и функционала к тем программам и запросам людей, которые имеются у большинства. Стоит уточнить, те, кто выросли в этой среде воспринимают все технические устройства как данность и неотъемлемую часть своей жизни. Инструменты, фактически дополняющие возможности человека и дающие ему возможность выхода в «материализованную ноосферную среду» в отношении с ядром понятия ноосферы, компьютерная виртуальность является более материальным её выражением.

Технократичный подход ведёт ко многим плохим последствиям. Если смотреть на ситуацию и тенденцию рационально и прагматично, то это просто возможность человека рефлексировать с тем, что у него давно есть. Ведь созданное человеком является лишь отражением его опыта в ретроспективе цивилизаций и человечества. Всё создаваемое им, является его частью и его продолжением. Например, молоток, отвертка, любые другие внешние инструменты или даже «органы» были созданы, чтобы воздействовать на твердые объекты, без вреда для тела. Таких «органов» человек создал огромное количество, многие получили коллективный статус вроде интернета, единой открытой информационной среды.
Само появление таких сложных систем, предоставляет человеку возможности воспринимать опыт прошлых поколений в совершенно новом ключе, когда всё сжимается, калибруется и выбирается самое лучшее для будущих поколений.
Они уже не должны проводить жизнь за раздумьем, разбором и структурированием всех гигантских пластов информации. Эти поколения уже могут с этим просто Жить. Именно такая жизненная непрерывная эстафета в наше время предоставляет людям возможность резко поднять уровень эрудированности, образованности, понимания и осознания действительности не только в контексте существующей культуры своей нации, народа и государственного устройства, но также и во многих других. Подобное лишь закрепляет и подымает системность мышления, восприятия действительности, как взаимовложенных и взаимосвязанных систем, различной степени изученности и сложности.

Системность существовала и раньше в мышлении и восприятии людей, но лишь в прошлых веках она получила возможность укорениться и стать данностью для всех живущих поколений. Элементы системного мышления и восприятия доступны всем. Как минимум, этому учит и без этого невозможна жизнь. Кроме системности во всём, постепенно становятся доступны и другие форматы восприятия мира, и когда их накопится определенное количество, как повседневных и неотъемлемых инструментов, то люди перейдут на новый тип мышления. Каким он будет, мы можем только прогнозировать. Отдельные его элементы видны и сейчас в лице передовых рефлексивных систем, прежде всего интернета и среды, культуры игр (в том числе и компьютерных). Если первое дает общие свойства, материализует и осваивает новую среду, то компьютерные игры являются четким и ярким представителем этой новой виртуальной среды.
Культура игры существует столько, сколько существует Человечество.
Мы просто не можем не играть.
Новые формы ритуалистики и специфичного отношения перешли в практические и точные по границам и правилам игры. В наше время - это не специализированные спортивные игры, на которые люди буквально тратят свою жизнь. Это игры повседневности, доступные всем без исключения и имеющие короткую сессию (промежуток времени участия).

Вершиной и пиком развития игр на сегодняшний день можно выделить - ролевые игры живого действия (LARPG), где психика человека, будучи готова эмитировать даже не столько отдельную личность, сколько становится объемлющими системами и категориями вроде страны, государства, мира, бога и т.д. Современный категориальный аппарат и база знаний даваемая даже при самом минимальном познании культуры, уже достаточно для такого «перевоплощения».

Вторым пиком являются компьютерные игры – многоуровневое комплексное интерактивное искусство в виде программы симуляции, создающее виртуальную среду для участника игры. Кроме невероятных возможностей по обучению, неограниченности в изобразительных средствах, средствах управления в игре и собственно возможности симуляции чего угодно (как правило, это очень сложные системы с огромным количеством параметров и своей собственной историей), они далеко не исчерпали своего потенциала, и в последнее десятилетие активно развивается ранее закрытый и недоступный для всех новый вид виртуальной деятельности – со-творчество в чистом виде.
Виртуальная среда не стала заменой различным сказкам и традиционным формам обучения и позиционирования информации, но она предоставляет мощную платформу, где подход к опыту прошлого совершенно иной.
Когда участники игры объединяются с различными или конкретными целями, для их достижения, при этом возможности их синергии, отношений от игры к игре могут быть большими. От победы над конкретными врагами и противоборствующей команды до возведения разных сооружений и разной сложности систем от добычи, переработки ресурсов, до их применения, до сложных систем отношений между живыми игроками и NPC.

Интерактивность позволяет не следовать одному алгоритму действий и предлагает игроку самому влиять на результат. Всё равно, что читать книгу и хотеть посмотреть множественные иные варианты действия в конкретной ситуации, вплоть до создании полностью не контролируемой и неожиданной ситуации. Всё это развивает в человеке имеющиеся у него качества от природы, возможность не восприятия и отношения с миром в режиме прошлого времени, а в настоящем и будущем, причем каждый участник осознаёт свою роль, степень участия и ответственности.
ФОРМАТ
Новая ситуация и новые требования к людям наступили по причине глобализации. Раньше она носила совсем иной характер и очень сильно опиралась на уровень технологий, а именно коммуникации. Сообщение между разными регионами и частями мира было очень долгим по меркам нашего времени. Новые технологии передачи данных развили совершенно новую среду, где требование к информации стало иным. Она должна быть ёмкой, короткой, выражаемой малым количеством символов, объёмной при её раскрытии и понимании, представлении. Новая среда незамедлительно была освоена людьми, и появились искусства известные как: кинематограф, радио, газеты (получили новое дыхание и развились в еще более лаконичную форму подачи текста, фактически одна из ветвей литературы) и менее известные другие.

За счет быстрого обновления технологий, люди выбирают всегда те, что проще, быстрее и понятнее, на данный момент этими передовыми сферами, представляющие СМИ, стал интернет и мобильная связь (быстрым темпом уходящая на задний план, вслед за радиостанциями и пейджерами). Вынужденная мера для среды и людей - обращать внимание на СМИ. Как еще иначе узнать, что происходит уже не только в родном городе, регионе, стране, но и во всём мире? Именно это требование и стало одним из главных, человек теперь «должен» ориентироваться в мировой ситуации и не только политике, а также многих других сферах. Но одна из главных проблем СМИ – трансляция прошлых событий, а не текущих и будущих. Это в принципе является большим упущением всей культуры и цивилизации - выход на другие временные мерные показатели.

Происходит быстрая смерть классических СМИ или их изменение в сторону трансляции исключительно настоящего. Так как интернет позволяет связаться в настоящем времени с любой точкой мира и, следовательно, собрать из неё информацию о ситуации сейчас, с минимумом интерпретации и взгляда со стороны. Тем более можно обратиться напрямую к живому носителю ситуации – человеку, и узнать всё из первых уст. Происходит некоторый откат назад, когда коммуникация происходила из уст в уста (пусть и в символических сложных системах предлагаемым интернетом) на месте событий.
СМИ перестало транслировать объективно-полезную информацию. Количество деградационно-развлекательных программ стало настолько большим, что 90% происходящего на экране просто вредно для человека.
Регулярный просмотр приводит в худшем случае к слабоумию. Несколько отрицательных примеров (положительных практически нет) противоречат негласному правилу коммуникационных технологий в контексте развития и прогресса – каждый человек обязан иметь базовый набор глобальных и локальных событий. При таком воспитании, привычке и восприятии, человек перестаёт зацикливаться лишь на себе и на своих потребностей, он подключается к новому «органу», он видит и воспринимает больше чем то, что его окружает непосредственно.

Игры частично присутствовали в СМИ и не смогли в них прижиться, так как СМИ не могут конкурировать с уровнем интерактивности даже настольных игр, не говорю о компьютерных. Многие телешоу и другие подобные игровые передачи - изжили себя, так как заведомо не обращаются к сфере познания мира и образования человека, редкие псевдоинтеллектуальные шоу - не дают человеку методологической информации, вооружая человека новыми инструментами для самостоятельного познания мира. Основной упор в них идёт именно на личность и образ человека, отстранено и безцельно взаимодействующего с информацией без объективных на то предпосылок (желание выиграть и сорвать куш не считается адекватным действием). Подобная фиксация только на инстинктивном паразитизме на теле опыта предков совершенно точно продолжает формировать культуру потребления, с поиском наилучшего и простейшего способа обогатиться, ничего не делая для этого.
ПРОСТРАНСТВО
Человек, как правило, опирается на «здесь и сейчас» и прошлое. Так принято в нашей культуре. Биологически за счет мозга, психики и других «думающих» систем, восприятие времени намного шире и оно больше устремлено в будущее. Ситуация, в которой все мы сейчас пребываем, такова, что мы «скакнули» если не в ближайшее будущее, то в дальнее, за счёт приближения и доступности виртуальной среды. У всех появилось возможность работать с огромными массивами информациями, с мощным фронтом технологий, интернетом с его невообразимыми объёмами.

Психика конкретного человека, получила материализованную виртуальную среду, где при помощи простейших инструментов, у него появилась возможность безсознательной деятельности даже на первый взгляд ограниченных (хоть и сложных) игровых системах. Процесс воплощения всегда многовариантен, стоит это понимать, так как ценность каждого человека многократно возрастает, он становится полноценным участником управления и создания будущего. Стоит отметить, психика ориентируется прежде всего на многовариантность и многогранность происходящего, при том, что очень многое не известно и не понятно, но используя ранее накопленный внегенетический опыт (культура).
Каждый принимает решение, каким будет и его будущее, и всех окружающих. Будущее не стоит ждать - его нужно создавать здесь и сейчас.
Игры предоставляют богатые инструменты к самопознанию, расщепляя привычный для многих культур догматизм восприятия действительности. Возможность не просто быть кем-то другим и погружаться в забытье, отстраняясь от объективного мира, стала обыкновенным, а не уникальным опытом, как в момент появления первых компьютерных игр и пиков их развития. Сложные симуляционные системы через поколение - станут данностью. Они приоткроют новые возможности для более широкого применения психики в познании и взаимодействии с миром.

Вполне вероятен момент Отчуждения, когда единичные и группы людей самоустраняются из активной и открытой жизни общества, становясь неким громоотводом социальной энтропии (меры неупорядоченности общества и системных проблем в целом). Во все времена это было, но в наше, где каждый не работающий или участвующий человек воспринимается как бездельник или нездоровая личность, хотя за этим стоят совершенно объективные моменты. Поколения якобы потерянных «игроков» (не в азартные игры за деньги и на деньги), выполняли свои совершенно конкретные проблемы и сложности, воспринятые и взятые из среды. Они выросли в открытой системе и они абсорбировали часть её энтропии, дабы её переработать на своём уровне и вернуть другим, мера ответственности тут никуда не уходит, она становиться специфично воспринимаемой.
Когда человек играет, он не просто играет, фактически он использует игру для получения необходимых и не достающих моментов для разрешения разного уровня системных ошибок.
Другой вопрос, в том, как он реализует полученный опыт, но учитывая «ноосферность», ему и ненужно бежать в авангарде и применять эти «решения» здесь и сейчас, они часть системы и остаются ими, будучи решенными, они так же доступны всем – как вариант решения. Совсем не обязательно, что все автоматически получают описание решения проблемы себе на почту. Совсем нет. Но это решение «витает в воздухе».

Компьютерные и настольные современные игры лишь показали и открыли процессы, происходящие в безсознательном у человека и неверонятно сложного устройства общества и сущности человеческой природы. Всё это существовало и ранее, вся жизнедеятельности человека частично включает в себя эту деятельность по переосознанию, переработке и освоению опыту, его накоплению и трансляции далее, и так из поколения в поколение, при некоторой смене технологий и степени освоенности генетического потенциала (возможностей, заложенных от природы и получаемых в процессе эволюции).
ОТВЕТСТВЕННОСТЬ
Новый категориальный аппарат еще не успел полностью ужиться в среде, как минуя этапы проверки, он стал бытовым. Ранее мы говорили, за счет быстрой смены технологий и открытой информационной среды в материализованном (интернет и компьютерная техника) формате, человек стал осваивать всё намного быстрее. Но механизмы проверки и адаптации никуда не исчезли, даже самые новые определения и категории не принимаются сразу. Закономерны только те категории, которые были ранее, они становятся всё более объемными и многозначными. Подобный процесс упаковки и ретрансляции знаний затрагивает явление мифологизации, её можно просто обозначить - недостаточность возможности доказать.

Категории «информации» стала одной из важных мерных категорий еще со времен античности. Но только в наше время эта категория приобрела большее применение и смысл. Только сейчас эта «информация» стала формальной и воспринимаемой. По аналогии с электричеством, природу которого до конца не изучили, на основе мифов множество технологий создано на его основе, а в последнее время без электричества практически невозможно существование современного общества. Та же самая ситуация, но намного быстрее произошла и с информацией, она стала еще более распространенной, чем категория электричества, её используют намного чаще, как меру, которая не имеет прямого измерения, кроме как в вычислительной технике. Всё остальное к чему она применяется, обладает условностью и чаще упрощенно воспринимается количественным набором, который можно выразить именно в компьютерном формате, для последующей передачи и распространения.
Быстрое появление и освоение предельно обобщающих категорий (материя, мера, информация), внесло больше порядка и намного упростило переработку ранее накопленного опыта.
Это в свою очередь многократно усилило Меру Ответственности - за свои действия, поступки, помыслы. Ранее бытовавшее индивидуальное и локальное восприятие событий в мире воспринималось в выражении «моя хата с краю». Теперь же это просто не возможно. Даже с учётом объективного процесса глобализации, объемлющие системы управления уже давно (несколько тысяч лет назад) интегрированы в «местные системы» управления. Теперь для людей все более явно становится вопрос взаимоотношения и вопрос интересов других культур, цивилизаций, государств, даже отдельных городов (известная проблема Москвы и провинций).

Простота и доступность знаний методологического характера, а также их генерация в открытой среде, дала возможность людям решать многие вопросы на месте, всё больше осознавая, что никуда перемещаться для участия в событиях ненужно. Каждая часть мира доступна в любой точке планеты. Появляется более четкая средовая градация, выражающаяся в осознании уникальности того места и среды, где обитает человек. Максимальное обезличивание при помощи индустриализации начинает постепенно отступать, предоставляя людям возможность осваивать новую и просторную для деятельности городскую среду.
Создание новых смыслов, вариантов интерпретации событий, ситуаций, былого наследия постепенно выстраивается в сетевые структуры. Обращаясь к этим структурам, люди выбирают самое практичное, работающее и правильное.
Несмотря на ошибки и сложности процесс, идёт и происходит постоянное «просеивание» искаженной и вредоносной информации. Каждый человек, даже будучи не включенный в активное участие в компьютерной виртуальной среде, влияет на тех, кто находится в ней и обменивается информацией между собой. Поэтому любое суждение, мнение и отношение будет ретранслировано в виртуальную среду. Наиболее наглядный и простой пример – многочисленные ролики увеселительного характера, когда снимают те или иные поступки людей и возможность комментариев. Всё это есть ни что иное, как «Оценка деятельности». Вся деятельность в компьютерной виртуальной среде поддается и возможна для прямой и непосредственной оценки. Подобный культурный аспект то появлялся, то исчезал в разное время. Он часто выражается как гражданская сознательность, когда человеку не всё равно и он высказывает своё мнение и отношение.

Оценочность и критичность в мышлении - постепенно начинают возвращаться, делая человека всё более сознательным. Разумеется, если он уходит от подобного, то сталкивается с давлением всей среды и его локальной группы, продолжая отказываться от участия в делах общества и конкретных взятых на себя обязательств. Данный человек просто начинает жертвовать своим психическим состоянием, выражающейся в психосоматике, а в дальнейшем и самих болезнях. Несмотря на окружение, многие не могут отмечать системных закономерностей, люди приобрели намного больше и не получили контроль над этим категориальным аппаратом. Но это только пока.
ВОЗМОЖНОСТИ
Простота компьютерных игр на первый взгляд обманчива, как минимум платформа, на которой они создаются, является математически-строгой средой со своими совершенно конкретными правилами и закономерностями. Фактически вычислительная техника и её производные можно считать, материализованной математикой, принимающей форму из абстракции и отношений закономерностей в настоящий мир. Игра как программа имеет свой язык и не один, кроме «первоначального языка» компьютера и его сути существования, выраженных в форме – есть сигнал (1) и нет сигнала (0). В порядке усложнения и связями между компонентами и внутри программы используются множество «языков» в виде сигналов от системы к системе, в конечном итоге позволяющим нам воспринимать совершенно конкретные и узнаваемые образы на экране. Архитектура как компьютера, так и языков составления конкретных программ не стоит на месте и очень активно развивается. Чем раньше появляется язык, тем больше он обращается к основам системы и структуры, в которой он появился. Даже при малой функциональности каждый его элемент имеет очень большую широту применения. Поэтому возникает принцип усложнения языка.

По аналогии с человеком, это всё равно, что обращаться к первоосновам человека и формировать новое мышление, восприятие, принципы биологического существования вида, а то и вовсе генетики. Всё создаваемое существует благодаря человеку, и он транслирует всё из самого себя и окружающего мира, поэтому такая компьютерная среда отчасти кроме выполнения конкретных функций, имеет функции рефлексии, некий итог и потенциал. Формализованные принципы для дальнейшего восприятия и познания мира, готовый и улучшающийся функционал для взаимодействия с миром. Огромная наработанная система с большим потенциалом и компьютерные игры и другие симуляционные программы в ней выступают живой тканью между этой громоздкой, глубокой системой и самим человеком.
Весь потенциал возможных решений предлагает невероятную платформу для игры как явления. Более того, компьютерные игры практически со своего появления обрели статус Искусства.
Так как к их структуре применяется понятие «архитектура», функциональное устройство (ближе к инженерному понятию). Так как это является полноценным языком между машиной и человеком, то оно имеет свою эстетику и четкую структуру. Люди, которые всерьез этим занимаются и вовсе испытывают разные восторженные чувства, при виде «отлично написанного кода», восхищаются им не чуть не меньше чем картиной или музыкой. Только вот такое искусство «машинного языка» не формализовано и остается достоянием среды тех, кто непосредственно занимается этими технологиями и программированием. Если уже в основе есть пока не признанное искусство, всё, что базируется, неизменно будет нести это свойство, остальное вопрос качества.

Возвращаясь к тому, что базируется на этой «платформе» и «среде» - игры издавна решают множество методологических проблем и сложностей, главные из которых - вневременное восприятие опыта прошлых поколений и легкость освоения и адаптации к существующей ситуации в среде. Симуляция в виде компьютерных игр выступает тут не только тренировкой для человека, загружающей в него разного рода информацию и алгоритмы к действию, но также она является инструментом для тренировки психики. Кто в здравом уме будет большое количество времени играть в казуальные (простые игры) или что потяжелее?
Пример успешной игры - «Flappy Bird». Какой смысл уделять столько времени игре, при том, что в ней ничего не происходит и не меняется? Только условная птица, лавирующая между разными препятствиями. От нажатия она взлетает, а от бездействия падает. За счет перепадов высоты нужно только преодолевать преграды.
Главная суть игры состоит в симуляции Напряжения и Расслабления, поддержание Тонуса для того, чтобы держать нужную высоту и пролетать между преград. Причем если не «стимулировать» птицу, она за счёт инерции начнет падать вниз и её будет тяжело вывести из «пике». При всём этом мир игры отражает «динамику». Он движется, а птица только «висит», лишь меняя высоту. Если провести аналогию с реальной жизнью, то получится: Динамичный мир – постоянное изменение мира, происходящие события вокруг человека, жизнь, непрерывное движение времени и другие аналогии, в общем выражение непрерывности происходящего бытия в отношении субъекта и его неизбежной включенности, и участия в мире.

Напряжение, Расслабление и Тонус – одна из главных проблем людей во все времена, выражающаяся в фразе «золотая середина». Так как среда и специфичная деятельность «навязывает» свои ритмы, часто сбивающие ритм человека, от чего он не может настроиться на свою деятельность, а иногда и просто срывается на окружающих и то, чем он занимается, это может выражаться и в пассивной форме отчуждения (пассивного отношения отторжения к разного рода системам, вроде пренебрежительного отношения школьников к системе образования в целом). Нужен некий необходимый Тонус - поддержание «стабильного состояния готовности к деятельности».

Высота препятствий и сами преграды – сложности, возникающие на дороге жизни, они имеются каждый день и иногда они требуют большей отдачи от человека, нежели обычно. Именно это и выражается в Высоте препятствий. Чем они выше, тем больше требования для определенного тонуса (возможностей и способностей человека), чтобы пройти это препятствие и не разбиться от него. Также как и наоборот, окно внизу в преграде означает, что требования малые, но если вложить больше усилий, то можно «разрушить простую ситуацию».
Череда высот происходит в разном порядке и поэтому возникает свой особый ритм Расслабления и Напряжения, который тренирует человека, быть более гибким и готовым ко всему.
После сверхсложной задачи может быть и очень простая, нет смысла прилагать к ней множество усилий, если они могут пригодиться дальше. Сама птица и мир выглядят по-детски мультяшными, цвета нейтральны, что максимально минимизирует разницу в культурном восприятии и наличии особых символов, ничего не «перегружает» играющего, он спокойно ассоциирует себя с этой птицей, в преградах видит свои сложности и достаточно серьезно играет. Именно в этот момент и происходит упорядочивание сложностей и возможно их разрешение в безсознательном. Сама же игра выступает лишь как инструмент и среда, где психика совершенно свободно, без спроса и разрешения, спокойно наделяет условные элементы игры Своим Смыслом.

Условность виртуальной среды разнится от сложности устройства игры и её концепции, правил, возможностей, но все они и всегда адаптируются психикой под каждого человека, взаимодействие с этой средой полностью индивидуально. Если среда условностей полна знакомых и понимаемых образов и смыслов, то адаптация психики происходит в определенный лад и настроение. Фактически происходит если не полноценный транс, то как минимум измененное состояние сознания при полном погружении в игровую деятельность, потому как она всегда серьезна.

Наличие мощной виртуальной среды способствовало созданию относительно защищенной и комфортной игровой площадки. Эдакой «личной песочницы» или «тренировочного зала». Это даёт разные возможности для самопознания и освоения новых навыков.
Происходит выведение на сознательный уровень сложных алгоритмов взаимодействия с миром.
Другой важный аспект: на этой платформе появились превосходные возможности выразительных средств для создания симуляции. Притом со всё большим погружением человека в виртуальную среду. Люди получили возможность заниматься ранее трудным процессом синтеза и взаимодействия опыта прошлых поколений. Благодаря сильному уровню условности среды, есть возможность совмещать совершенно новые формы объектов и явлений, при этом предлагая не просто лицезреть их, но и буквально стать ими, отождествляться с ними, тем самым проникая в суть происходящих процессов со стороны даже не одушевленных объектов и стихийных явлений.

Данный момент предоставляет человеку совершенно иные способы познания мира, уже с другой стороны. Не столько наблюдателя и фиксирующего субъекта, а непосредственного участника в процессах. Самое интересное, человек реагирует на подобное совершенно спокойно, с радостью перенимая уникальный опыт, по сути создавая новый опыт, который будет в дальнейшем транслироваться на будущие поколения, и он будет рано или поздно материализован и станет достоянием всех. Свойство отождествления, эмпатии, сочувствия, понимания мира только возрастает. Это один из путей позитивного и созидательного развития событий, взгляда на виртуальные системы и их возможности для людей. На данный момент они активно раскрываются. Мы находимся лишь вначале этого пути.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Мы живём в то время, когда происходящее в обществе становится доступным всем и каждому, игнорируя ранее большую задержку и искажение. Каждый становится полноценным участником этих событий, спрятаться и убегать от участия больше некуда. Восприятие человека всегда будет улавливать момент перемен и отсутствия стабильности, таково ощущение постоянного и независимого изменения мира. Поэтому все те быстрые изменения, произошедшие буквально за несколько поколений, всего лишь часть жизни в обществе.

Последующие растущие поколения в этой среде будут воспринимать такое положение дел как данность, иначе и быть не может. Другие должны запастись терпением и пониманием ситуации, чтобы остановить процесс отчуждения от процессов общества и участвовать в основании нового, образования истоков, которые закладываются возможно на следующие сотни лет.
Стоит обратить более пристальное внимание к Игре и не стесняться стереотипного мнения о ней. Она действительно много дает и образует, вдохновляет и сильно структурирует человека.
Можно использовать игры как щит от действительности, но на самом деле, прячась за ними, человек лишь еще больше приближается к реальности, как ни парадоксально это звучит. Всё больше и больше уделяя внимание тем же компьютерным и другим играм, делая это основной деятельностью, люди перестраиваются на созерцательность работы бессознательного со всем богатством и энтропией, которая как раз и вызывает еще больший эффект отчуждения. Невозможно человеку убежать от самого себя. Он, как известно, является частью общества, любой, даже пусть даже с очень слабой связью, живя как отшельник или в закрытом сообществе.

Раньше игры были серьезными, и на них было замкнуто множество моментов понимания и освоения культуры, возможностей психики. В наше время игры стали еще сложнее и еще серьезнее, то, что транслируется в играх, охватывает еще большие сферы познанного, предоставляя человеку не антропоморфную информацию, которая в некотором роде небезопасна.

Всегда найдутся первопроходцы, те, кто осваивают новые пределы и делают их всеобщим достоянием, а после и обыденной частью жизни. Игры - это крайне интересное явление, присмотритесь к ним, возможно именно вы сможете сделать новое открытие в этой области. Или именно в них найдёте тот инструмент, которого вам не хватает для реализации своих идей.
Александр Цибизов
текст
Олег Левин
иллюстрации
Made on
Tilda